Индустрия
Написал Dosian дата: 18.10.2017

История киберспорта

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета — “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, — блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше — привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено — “Бесплатное пиво!”.
Вот только еще это объявление гласило — “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю — годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?
Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.
первый киберспортивный турнир
Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того — положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта — его состояние можно было охарактеризовать одним слово — застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение — в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.
Чемпионат по space invaders
Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.
Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение — на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, — суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.
Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) — Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.
Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.
Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake — “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость — Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги — CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.
Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год — с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

Корея — вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым — то все, что было раньше — больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире — стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?
Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA — ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов — ByuN.
Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите — Starcraft (прим.; на данный момент — Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования  Starcraft,  в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.
На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее — является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру — в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало — геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.
Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.
Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее — она же и Starcraft, СНГ-пространство — логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.
Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта — Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны — Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично — это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.
Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо — в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO — Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация — такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня — ноль.
Радует, что не везде так ужасно — в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят — и, например, Dota 2 Pit League — постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.
Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, —  киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии)  датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).
Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) — который является столпом и флагманом и по сегодняшний день — Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа — от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.
За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров — в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет — Северная Америка — крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.
Это очень легко отследить на примере NA LCS  — ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз — что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов — стоимость покупки слота в турнире — 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков — 13.
Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.
В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.
Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам — поверьте, львиная доля зрителей синей кривой — проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте — как всегда и во всем — из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так — буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).
Вернемся на 20 лет назад — в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в  России — победитель увез домой системный блок.
Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века — абсолютно отдельная, самобытная ниша, — думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.
Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта — но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.
В 2002 году игрок культовой команды М19 — “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.
Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.
Navi wins TI
После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами — Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в  Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса — мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.

Автор: Dosian

Больше статтей автора: Dosian

Комментарии (0 коммент(ов))